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  • 难道csgo上半场冲顶为什么执著于世界地图游戏性?

    作为体育竞技,应该尽量地特别强调球手之间的对付,增加各种因素的影响。越均衡,越特别强调人的主观能动。具体内容到csgo是每五局,在不考量中国经济的情况下,整体实力十分的两方战绩也应十分。(中国经济系统归属于前局获得胜利方的bonus)。

    比如说我跟凯西打人bo2,在他俩武器装备一样的情况下,充分体现出的是他俩搏击水平的差别。

    试一试上下半场布季谢枪战平撬杠凯西,上下半场凯西绒兰直面暴徒的我。那充分体现出的是枪这个格斗游戏自然环境的价值了。

    倘若再次出现另一方竞争优势很大的图,看上去好似冲顶后是均衡的。但无论是ct还是t,被发狠0-15,上下半场冲顶后理论上可以反超,但这时的精神压力可见一斑,态度和旁边比也会差很多,即便旁边手执15个发点,不能不打,再低落是个平手,而自己那边在此种压力下不能再次出现一点误判。CSGO远距

    你如果你在打这场一般的途人局,再次出现了此种情况,你是什么态度?即使态度不核爆,你也不太可能有Pashchimi的觉得吧?为了平手倘若是关键时刻度亢奋的状况,反倒可能误判。而旁边连下15局,觉得高兴的没用,触感也打热了,或许rush新一波就绍约了。CSGO远距

    其他人答到了心理因素,这是另一方面,我们再从体育竞技格斗游戏的角度去看这个问题。比如极端一点,进攻方与防守方的战绩比是9比1。换句话说,除了再次出现特殊情况,进攻方几乎是稳赢。那么,这场比赛的意义何在?

    我语言比较贫乏,这个例子举的不好。我个人认为,体育竞技格斗游戏,它的精髓不是结果胜负而是体育竞技的过程。如果一次体育竞技两方条件并不公平,那么可以算是一次不合格的体育竞技。csgo作为全球顶尖体育竞技格斗游戏之一,这一点肯定是被设计者熟知的。CSGO远距

    CSGO输赢所代表的是一支队伍的技术高低(包括意识、枪法、配合等等),所以为了评判出两支队伍究竟那一支水平更高就应该尽量排除非技术因素所带来的干扰。运气这个东西很难避免,但世界地图均衡如果没有做好,就会为胜负引入新的不可控的变量,这肯定是与我们的目的背道而驰的。而话又说回来,一张世界地图很难做到完全均衡,因此交换攻防的目的是尽量增加世界地图均衡对胜负带来的影响,如果说因为会交换攻防而去忽略世界地图均衡,那就有点本末倒置了不是么。CSGO远距

    看过茄子直播的都知道,态度崩了,看谁都像砸肿,出门各种白给,还怎么玩?世界地图做不到百分百的均衡很正常,但不均衡地太明显这会导致没有竞争优势的另一方态度会崩,哪怕态度不崩,15局,拿平时的途人局来看,也要20分钟左右(你总不可能局局全队瞬间白给吧?),20分钟,没有过多对枪的机会,枪感会变差,这也是为什么比赛的时候,一旦队伍长时间丢分,就会采取rush或者新一波爆弹的方法去拿分,其实这拿分是其次的,更重要的是让队员保持状况,给队伍有对枪的机会。CSGO远距

    LOL的玩家为啥整天上分,去青铜暴打别人然后去王者被人暴打,然后约等于上分嘛。语言有点匮乏,大概意思是,任何另一方竞争优势过大都会导致格斗游戏极其无聊,上下半场把人吊打下半场冲顶后被人吊着打表面看上去是很公平,其实两边都玩的很难受。

    说到体育竞技性是因为这样不均衡必然会导致胜负手变成了手枪局。手枪局由于中国经济限制等等因素在例如nuke这样的大ct图上也会比长枪局更接近55开,并且缺少投掷物所以更加看重枪法(甚至是神经枪)和运气。曾经也有过上下半场ct没有拿下手枪局以13-2结束下半场,冲顶后又丢了手枪局被旁边当ct剃了光头以13-16输掉。这样的世界地图想必玩家也不会喜欢吧CSGO远距

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